Programvare

Fortelle forskjellen: wireframes, prototyper, mockups

Utformingen av et programvareprodukt som er mer enn en skisse som omtrent forklarer hvordan det skal se ut og fungere. Det er en detaljert stykke arbeid som lar utviklere å forstå, hva som må gjøres, hvordan de må gjøre det og hvor lang tid det skal ta. En utforming av høy kvalitet, en grafisk representasjon av app funksjonalitet, er noe som skiller programvaren blant konkurrentene, og det er noe som vil lokke dem til å bruke nøyaktig produktet. Og hvis du er bare begynnelsen av programvare prosjektet, design-stadiet vil introdusere deg slike vilkår som trådramme, prototype og mockup (vel, hvis du ikke har hørt om dette før), som har betydelig, viktige forskjeller.

Kan vi også nevne skisse her, som er den enkleste å skille, ofte handdrawn (men det er også spesielle verktøy for det), reflekterer de viktigste ideene og gi en første forståelse av hvordan programvaren er ment å se. Men fra skisser designfasen går videre alltid til mer avanserte måter representasjon. Hva mer, forfølge wireframes, prototyper og mockups ulike formål. Her de går, en etter en.

Wireframes

En wireframe er den minst detaljerte representasjonen av tre. I utgangspunktet er det grunnsteinen for design. Har det å inkludere de viktigste bitene av fremtidige programvaren. Hva er viktig er at det viser hvilket innhold vil være på hver skjerm, hvordan det vil være strukturert og hvordan brukeren navigerer programmet. Wireframes bør ikke undervurderes på grunn av sin enkelhet; deres representasjon av design er klar og praktisk.

Her er balansen som viser detaljer - ikke har for mange av dem, ikke bruker farger, men i hovedsak å ha ting på plass, slik at ingen vil gå mangler i slutten. Trådramme kan generelt forstår hvordan utviklingen går. Det bør ikke ta mye designerens tid til å lage en, hvis du vet godt hvordan programvaren må arbeide.

Har en wireframe fremtidige produkter er bra for å visualisere mål for utviklere. En wireframe bidrar til å unngå misforståelser mellom deg og dem. De kan gi rå første inntrykk fra brukerne, og er en viktig del av design i komplekse programvareprosjekter. De er nyttige som en del av dokumentasjon, en slags en skisse med oppklarende notater om nødvendig.

Prototyper

En prototype dykk dypere inn i samspillet mellom brukeren og programvaren er det som en dynamisk versjon av en wireframe. Det tar mye mer tid å opprette en dynamisk, klikkbare prototype enn en statisk trådramme for åpenbare grunner. En prototype viser ikke bare innholdet, men de generelle brukbarheten av et program. Denne simuleringen samhandlinger ser nær den endelige utformingen, og kan brukeren testet å sørge for at programvaren har høy brukervennlighet - som er en av sine største praktiske fordeler.

Prototyper er gode på å avsløre og eliminere feil av design, planlegger ytterligere trinn og gjøre beregninger. Det lettere oppleves av alle: utviklere, programvare eiere, muligens investorer, som kanskje har ingen teknisk bakgrunn/utdanning. Dermed er det en flott måte å presentere ideen om programvaren på en detaljert måte.

Mockups

En mockup er svært nær den virkelige visualiseringen av en applikasjon, statisk fremstilling av funksjonaliteten, den innrømmer brukernes å fullstendig se og vurdere design. Å være en god kilde til tilbakemeldinger, er mockups svært nyttig som en del av dokumentasjonen. De representerer hvordan en ekte app ser og føles som, med alle farger, grafikk, typografi - det er derfor de er lett å oppfatte og evaluere.

Ikke forveksle disse tre semestre. Avhengig av prosjektet og problemer du må løse, må du opprette opptil dem alle. Design er en etappe som står overfor en rekke avgjørelser fra din side og arbeid fra designerens side, men resultatet tydeliggjør oppgaver for utviklere, som er nødvendig for å gjøre beregninger for implementering. Hvis du begynner å arbeide med en bedrift, er en opprettet design et uavhengig dokument som kan brukes hvis du vil endre utviklerne.