Humanresourcesmanagement

Waarom spelen behoren op de werkplek

Stel dat de wereld had een beroepsbevolking die zeer bedreven was in enkele van de meest uitdagende problemen op te lossen. Deze beroepsbevolking is gemotiveerd, hard werken en zeer samenwerkingstools met anderen. En om het te maken nog beter, is deze arbeidskrachten niet gedreven door traditionele beloningen zoals geld, maar meer door de sensatie van het vervullen van iets groots. Dergelijke een beroepsbevolking bestaat en het wordt geschat op 500 miljoen sterke en groeiende snel. Het is de beroepsbevolking van gamers. Mensen die spelen zijn misschien de meest onontgonnen bron op de planeet.

Dit argument is goed gemaakt door Jane McGonigal, een toonaangevende spel ontwerper en auteur van het boek: werkelijkheid is gebroken: waarom Games maken ons beter en hoe ze de wereld kunnen veranderen. McGonigal concludeert dat de meeste mensen volledig verveeld uit hun gedachten met traditionele werk zijn en wanneer u koppel dit aan de ongelooflijke problemen van de wereld, gamers zijn letterlijk ontsnappen en met behulp van hun talenten in een virtuele wereld in tegenstelling tot verspillen weg in de echte wereld waar er is geen leiderschap, samenwerking, en probleem oplossen nemen plaats. Dit is jammer, gezien de enorme omvang van de uitdagingen waar die we voor staan en het feit dat gamers zijn zo gemotiveerd en bedreven in het oplossen van complexe problemen.

Volgens Tom Chatfield, een vooraanstaand expert op games, zijn mensen genageld wanneer ze een spel spelen. Zij vervullen een intens niveau dat dwerg hoe andere mensen in de traditionele werkplek werken. Chatfield is van mening dat meer en meer mensen worden niet gedreven door geld, maar meer door hun emoties. Dit is een van de redenen waarom games kick prestaties in een dergelijke een hogere versnelling; het voldoet aan onze emotionele behoeften. Chatfield citeert dat andere bijdragen factoren waarom games zo krachtig zijn:

Spellen geven mensen onmiddellijk feedback over hun prestaties. Contrast deze met de huidige werkplek waar feedback zeldzaam en zeer subjectief is.

Games bieden een breed scala van taken in een zeer snel bewegende omgeving. Contrast dit traditionele werk waar je dezelfde taak over en weer doen.

Spellen hebben een aantal welomschreven regels die alle spelers moeten volgen. Contrast dit op de typische werkplek waar regels per groep verschillen en in veel gevallen, regels niet gelijk toegepast.

McGonigal merkt ook op dat jongere mensen besteden een ongelooflijke hoeveelheid tijd spelen van spelletjes. Geschat wordt dat tegen de tijd dat iemand 21-jarige leeftijd in een samenleving dat speelt games die deze persoon zoveel besteden zal tijd spelen ze brengen door in de school van 5 th klas door middelbare school bereikt. Mensen zijn zo ongelooflijk bedreven in spellen.

Dus hoe kan een organisatie komen games op de werkplek? Een goede plek om te beginnen is met gamestorming, een term bedacht door auteurs Dave Gray, soennitische Brown en James Macanufo in hun boek: Gamestorming: A Playbook voor vernieuwers, Rulebreakers en Changemakers. Het boek beschrijft tal van spellen zoals POSTERSESSIES - na elke persoon beschrijven een project of werk ze doen willen zou, maar zijn momenteel niet te doen. Veel van de games zijn vrij eenvoudig, vereisen eenvoudige dingen zoals post-it notes, flip charts, en whiteboards.

Zoals Dave Gray in zijn lezingen opmerkt, de meeste bedrijven hebben volledig miste de boot op spelen om een eenvoudige reden - ze zijn erg lineair en proces georiënteerde. Ze kunnen niet denken in een creatieve niet-lineaire manier. Kijk maar naar de fysieke werkomgeving - het bestaat uit werkplekken, iedereen af te scheiden en samenwerking ontmoedigen. Games werken het tegenovergestelde, vereisen een open, creatieve en collaborative omgeving. Games zijn over mensen, papier en passie, iets ontbreekt in de meeste werkomgevingen.

Games bieden een veel beter kader dan traditionele werk - ze mensen motiveren in actie, sociale verbindingen voor samenwerking, Stel grenzen op hoe werk gedaan moet krijgen, en onmiddellijke feedback geven over de resultaten tot stand brengen. Gezien het feit dat zo veel geest macht gaat om afval en dit is de sleutel tot de oplossing zo veel van onze problemen, alle organisaties moeten nemen een ernstige blik op spellen inbedrijfstelling van de werkplek.

"Samenwerken of omkomen is misschien wel de meest dringende één strijdkreet voor onze tijd. De mogelijkheid om samen te werken op extreme schalen is niet alleen een competitief voordeel in het bedrijfsleven of in het leven meer. Steeds meer, is het een overleving noodzakelijk voor het menselijk ras. Ik geloof dat geheel harte dat de kernwaarde van de ontwikkeling van de grootmachten van onze samenwerking zal worden bewezen door games die helpen de wereld redden gamers - door te wijzigen hoe we energie verbruiken, hoe we onszelf feed, hoe maken we betere gezondheid, hoe wij regeren onszelf, hoe we bedenken van nieuwe bedrijven en hoe we zorg voor elkaar en het milieu."- werkelijkheid is Broken: Waarom Games maken ons beter en hoe ze de wereld door Jane McGonigal kunnen veranderen.