Ordinateurs

Clin de œil

C'était seulement de quelques années il y a qu'un temps de réponse de 2 secondes a été perçu comme élevé. Le monde hautement concurrentiel d'Internet (et éventuellement la haute fréquence de cotation de Wall Street) a changé tout cela. Un clin de œil prend normalement de 300-400 millisecondes. Les êtres humains peut facilement percevoir le temps de quelques cent millisecondes. Google dit utilisateurs visitera un site moins souvent s'il est plus lents que son concurrent de 250 ms (1/4 sec).

Le nouvel objectif de temps de réponse utilisateur final de tirer pour est donc 250 ms dans le monde d'Internet rapide évolution et dynamique du commerce électronique et de la publicité. Je ne crois pas que le monde de l'entreprise a déménagé dans le même sens pour les temps de réponse pour ses applications internes - temps de réponse de 2 secondes peuvent encore être assez bon ; sinon l'industrie APM exploseraient soudainement revenus !

Ce qui est intéressant, c'est que cet ordre de tall dans les attentes des utilisateurs est appliqué le Smartphone et le réseau mobile mondial aussi bien. Si nous devons comprendre où le temps est passé dans une transaction d'application il faut examiner le chemin d'accès physique d'une transaction-

1. Le PC, ordinateur portable, tablette ou un Smartphone (par exemple dans New York)

2. LAN ou Wifi ou réseau mobile

3. Réseau ISP ou un réseau privé d'entreprise

4. Principales serveur complexe (par exemple à San Francisco)

5. Autres serveurs (tels que les serveurs d'annonces pour une page web)

Supposons que nous avons la plus récente et la plus grande machine cliente et qu'elle ignore le retard du point #1.

Les latences aller-retour va no #2 - dans un environnement LAN filaire (légèrement chargé) constamment sont de l'ordre de quelques millisecondes. Dans un réseau Wifi sans encombrement, en fonction de la bande de fréquence (2,4 GHZ ou 5 GHZ) les latences aller-retour sont de l'ordre de 1-10 ms.

Les latences aller-retour pour les réseaux mobiles sont lourdement tributaires de la génération et de la technologie sous-jacente utilisée - donc cela dépend de quel réseau vous Accueil sur (2G, 5 g, 3 G, LTE, etc..). AT&T définit le temps de latence aller-retour de 40-50 ms pour le LTE. Mais pour les anciennes technologies HSPA et HSPA +, les plages sont respectivement de 100 à 200 ms et ms 150-400. Pour les réseaux EDGE et GPRS beaucoup plus anciennes, c'est 600-750 ms.

Point #3 dépend de la position relative de la machine cliente et le serveur complex - dans cet exemple, le temps de latence aller-retour serait Mme 42 si le serveur complex est Londres, Bombay, ou Sydney les latences aller-retour sera plus élevés - ms 56, ms 126 et 160 ms respectivement.

Ce que tout cela signifie, c'est partir un dernier Smartphone, un seul aller-retour de New York à SF sur un réseau LTE coûterait environ 100 m, la plupart des applications ont d'abord établir une connexion TCP/IP avant de demander des données à partir du serveur. Cela implique que, pour une interaction unique requête-réponse, nous aurions dépensé au moins 200 m donc, même pour cette application idéale et où tous les autres facteurs de performance sont parfaits, que nous approchons déjà cette limite souhaitable de 250 ms.

Il y a peu d'application qui a une paire de demande-réponse unique - ce que nous appelons chattiness demande que le nombre de paires demande / réponse peut être dans des dizaines ou même des centaines. Si une application Smartphone a 10 allers et retours qui n'est pas habituel, nous cherchons déjà à la fois une seconde réponse !

Dans cet article, nous avons examiné comment la barre sur le temps de réponse de l'utilisateur final s'élève à un clin de œil et comment c'est un défi à réaliser cet ordre grand même dans une situation idéale. Nous nous sommes concentrés sur les problèmes de latence, comme c'est le limitant facteur - nous n'avons pas encore examiné server, database, bande passante et application codage des aspects qui pourraient être encore plus néfastes. Mais il ya innovantes APM meilleures pratiques et techniques d'aborder toutes ces questions et d'approcher cet objectif difficile (qui pourrait être le sujet de nombreux articles futurs).